Ça ne manque pas de sujets brûlants et d’envie de tout régler comme dans Yakuza, avec de la violence et de l’amour, mais parfois c’est bien aussi d’essayer de combattre avec des trucs positifs, alors ce matin je réponds à des questions sur le joyeux monde de la master race PC ! Alors je ne vais pas vous parler de mon dinosaure de machine, ni de mon laptop gamer acheté juste pour Baldur’s Gate III , mais j’ai reçu des questions vraiment cool sur les versions PCs des jeux et l’environnement alors on va commencer par la dernière en date : pourquoi autant de launchers ?

Il n’en restera qu’un… ou pas.

D’un point de vue joueur, c’est super chiant, on a 47 comptes, 22 icones, et on a tous kiffé quand on a pu en réunir pas mal sous GOG Galaxy, mais c’est une habitude à prendre avec la dématérialisation du PC et la multiplication des stores… pour le client c’est pas ergonomique. En revanche le pourquoi est pas super complexe non plus, aucun éditeur ne veut laisser Steam en position de monopole, parce qu’on a déjà vu des stores changer de politique (et c’est leur droit) de manière unilatérale, et imposer des tarifs, ou des conditions qui pourraient mettre en péril une société. Le bilan c’est que beaucoup pense que l’objectif des différents stores (EA Origins, Ubi, etc.) est de concurrencer Steam, or le seul qui semble entrer dans une démarche de compétition c’est Epic, pour les autres il s’agit surtout de mitiger le risque et on a tous vu des jeux faire l’aller-retour sur Steam selon l’évolution des conditions. Donc au final, voyez-le comme une mesure parfois utile quand on peut couper les intermédiaires et augmenter le profit, mais souvent c’est un excellent backup, et en cas de souci c’est mieux d’avoir un store déjà prêt, fonctionnel, déployé avec tout le système monétaire au taquet que de perdre des mois de revenus à courir après un écosystème à construire de 0.

L’optimisation prime

L’autre grande question venait de GTAVI et de la décision d’avoir une version PC plus tardive, et là on a plusieurs motivations. Quand on développe un jeu on travaille sur une version LEAD, c’est la version vanilla du jeu, et le choix de la plateforme dépend de plusieurs facteurs. Exemple facile, Anno est une excellente licence née sur PC, forte sur le marché Allemand, le lead se fait sur PC puis on voit parfois des portages arriver sur console, comme Anno 1800 (un titre régalade au passage 😉) . Donc longtemps après la version PC, l’équipe du jeu assure son portage et optimise les commandes, l’interface et le jeu.

Les consoles c’est la vie

Parfois le choix de la plateforme se fait parce qu’il existe un accord commercial. On a un accord avec SONY sur un jeu, la plateforme lead devient la Playstation, les builds et démo auront pour ambition de montrer le titre dans cette version. Dans le cas d’Ubisoft la stratégie est sur les gros AAA action-aventure, de tout faire pour avoir des sim ships (lancements simultanés) , et donc de porter le jeu sur un maximum de plateforme au lancement. Ça peut vouloir dire 6, 7, ou plus de versions, et clairement la version PC est la plus complexe.

Le PC et le problème du HARDware…

Avec le PC, on est pas sur un hardware fini, mais sur des combinaisons de matos, de drivers, qui obligent à jongler, et en bonus les versions streamées des jeux comme Stadia… C’est pas des simples versions PC ce serait trop simple… Donc on a deux options, soit l’équipe de dev principale gère tous les ports, et un simship c’est pas évident, surtout sur un moteur maison, ou on travaille avec des studios dont le boulot est de gérer le portage. Là ça devient stratégique, est-ce qu’on divise nos forces ou on y va les unes après les autres ? Le niveau de contrôle que tu veux exercer, et le push business que tu veux mettre sur certaines plateformes ou partenariats pèse énormément dans la balance, pour faire court et résumé. On peut parfaitement porter un AAA ou le localiser day one. C’est un challenge de production mais pas un truc inédit ou rare pour des gros jeux, en revanche la stratégie et les raisons de ne pas le faire sont nombreuses, et évidemment quand on est un petit studio on a pas le luxe forcément de tout sortir, tester et distribuer d’un coup.

Un dernier mot pour la fin

Alors dans l’ambiance de folie qui règne en cette fin d’année, je voulais remercier et témoigner ma sympathie à toutes les personnes qui me contactent sur Linkedin, MP ou Twitter pour solliciter de l’aide, des retours ou du support sur leur carrière, leur portfolio, leurs études ou les articles qu’ils écrivent, c’est super agréable de sentir toute cette passion, ces gens qui veulent aller plus loin, qui ont le courage d’entreprendre, alors vous êtes souvent super timides alors que vous donnez une force de fou et vous avez un courage dingue. C’est tentant et agréable de rager, je me soigne mais j’aime trop la bagarre, en revanche ce que j’aime encore plus c’est ces belles rencontres, alors merci, continuez de faire et de vous lancer, on en a tous besoin, bon jeu, on vous prépare un bilan de feu, et on part en congé chargé à bloc 😉